Introdução
Nos RPGs existem práticas de progressão dos personagens. Alguns possuem níveis pré-definidos onde o jogador não escolhe como serão distribuídas suas habilidades, outros possuem complexas árvores de habilidades para serem distribuídas. Além disso, existe um outro elemento que é importante para progressão são os itens e equipamentos, além de outros recursos especiais obtidos como favores dos NPCs e afins. Este último eu chamo de uma opção "consistente".Em termos de narrativa dizemos que algo tem qualidade "coerente" quando algo pode ser previsível dado os eventos anteriores, contudo outra qualidade que uma boa história deve ter é a "consistência". Quando falamos de um evento é consistente significa que ele é cabível dentro do contexto, mas não é necessariamente coerente, porque não é necessariamente previsível.
Exemplo:
Então podemos imaginar a seguinte situação:"Shota, o monge, sobreviveu a mais uma masmorra. Estas terras frias e fedorentas não trazem nenhuma lembrança de sua terra natal. Ele se sente sujo e fedorento, mas tenta lembrar dos ensinamentos do seu mestre, sobre manter o controle da mente e do corpo para que possa evoluir. Infelizmente, seu avanço tem sido lento e difícil poucas vezes teve oportunidade de treinar adequadamente ainda mais sem um mestre, agora com o fim de sua última missão terá ao menos a oportunidade de descansar em um lugar seguro, pois seus contratador tem um castelo e ofereceu abrigo, e quem sabe praticar suas técnicas com os guerreiros locais."
Progressões possíveis:
- Consistente e coerente:
O monge volta exausto, mas certamente mais forte, faria sentido que ele pudesse gastar seus 10 pontos de experiência em Força (F) e ou Resistência (R). Demonstrando um ganho de força bruta.
Essa escolha é consistente porque faz sentido um combatente melhorar seu condicionamento físico após praticar na masmorra. Ela também é coerente pois tais habilidades são desejáveis a maioria dos combatentes.
- Não consistente e coerente:
O monge encontra na masmorra um livro com técnicas Maha-Jutsu, técnicas que os demais chamariam de magia. Contudo, ele sabe que aquilo não é mágica, trata-se da manipulação do espírito e para tal precisa ter um corpo forte ao contrário dos magos fracotes, aquilo é magia de sua terra natal, como aquele livro foi para lá? Contudo, sua ordem nunca esteve envolvida com Mahou-Jutsu, mas ele aprenderá sozinho. O monge gasta pontos de experiência para compra uma vantagem Magia Elemental, ou Magia Branca, ou Magia Negra, ou Arcano.
Esta escolha não é consistente com o monge no 3D&T, em realidade ele estaria mais próximo de ser "multiclasse". Apesar disso continuará coerente, pois dado o evento de encontrar o livro o jogador optou por melhorar o seu personagem com aquele segmento. - Consistente e não coerente:
O monge adquiri a habilidade "Alma de aço" que permite a ele se tornar mais resistente contra ataques do tipo espírito. Entretanto, na masmorra ele não teve nenhum contato com magias do tipo espírito e em nenhum momento recente de sua campanha.
Portanto, percebe-se que a habilidade é consistente com o personagem monge, mas não é coerente, pois não haveria sentido em adquiri-la no momento. - Não consistente e não coerente:
O monge compra PDF 1, tipo fogo. O monge ao sair da masmorra simplesmente passa atirar bolas de fogo pelas mãos!
Nenhuma consistência, ele nunca teve nenhuma técnica ou algo do tipo e nem seus mentores. Nenhuma coerência também, pois nada na masmorra lhe daria esses poderes.
Apesar do limite de criaturas no manual terem reduzidos, o esquema da experiência é muito interessante. Além disso para cada criatura existe, também uma sessão somente táticas em combate. Ao meu ver o manual ficou mais rico e poderia ter um outro volume com mais criaturas e seus espólios.
Conclusão
Uso na campanha
Portanto, se você quiser um monge que desperte o poder do fogo como um poder novo. Procure justificar bem. Você pode dizer que é uma técnica antiga e que achou um mestre e que você gastou algum tempo entre aventuras com algum NPC para treiná-lo.Outra opção seria a de melhoria do próprio equipamento, então você poderia justificar que melhorou sua armadura em algum ferreiro ou com algum material para aumentar seu atributo "Armadura". Ou ainda, fazer um dispositivo que melhora o disparo de sua besta etc. Outro recurso interessante é para adquirir Boa Fama após uma grande campanha, ou Patrono ao realizar grandes favores para pessoas importantes.
Qual a vantagem dos jogadores?
Não há apenas ônus. Esse tipo de recurso permite improviso e adaptação e o melhor mantendo a consistência e coerência. Por exemplo, ao comprar a vantagem Patrono e ter outros recursos como ganhar uma vantagem de aliado enquanto estiver dentro da zona do seu Patrono, ou ainda, criar suas próprias habilidades junto com seu mestre.Dicas
Listagem de dicas:
- Antes de mais nada dê uma boa olhada no Manual dos Monstros e nos exemplos de seus tesouros, lá você verá alguns dos padrões abaixo:
- Itens consumíveis
- Equipamentos
- Efeitos especiais únicos, exemplos:
- Você sobe uma escala de poder;
- Você se torna uma autoridade local (rei, juiz etc); e
- Você adquire habilidades de algum monstro.
- Dê uma boa olhada nas magias do manual básico, você verá algo "consistente" e "coerente" com as magias que se encontram lá.
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